Virtual reality

Definitionen av virtual reality kommer naturligtvis från definitionerna för både “virtuell” och “verklighet”. Virtuell betyder nära, så begreppet “virtuell verklighet” betyder i grunden “nära verkligheten”. Detta kan naturligtvis betyda väldigt mycket men det brukar referera till en viss typ av verklighetsimulering. Vi känner världen genom våra sinnen och perceptionssystem. Vi känner alla till de fem sinnena, dessa är dock bara våra mest uppenbara känselorgan. Sanningen är att människor har många fler sinnen än dessa, exempelvis balans. Dessa andra sensoriska ingångar, plus viss typ av sensorisk bearbetning av information i våra hjärnor, säkerställer att vi har ett rikt flöde av information från miljön till våra sinnen.

Med andra ord är vår hela erfarenhet av verkligheten helt enkelt en kombination av sensorisk information och våra hjärnors känslighetsmekanismer för den informationen. VR presenterar en version av verkligheten som inte är verklig, men ur ditt perspektiv uppfattas det som verkligt. Något vi skulle referera till som en virtuell verklighet. Virtual reality är ett datorgenererat scenario och miljö som simulerar erfarenhet genom sinnen och uppfattning. Förhöjda verklighetssystem kan också betraktas som en form av VR som lagrar virtuell information över en rörlig kamera som matas in i en smartphone eller surfplatta, som ger användaren möjlighet att se tredimensionella bilder.

Virtual reality – tidig historia

Den franska “avantgarde” dramatikern Antonin Artaud ansåg att illusionen inte skilde sig från verkligheten och började tänka i dessa banor under sent 1800-tal. Han menade att åskådare vid ett skådespel skulle se dramaturgin som verklighet. De första referenserna till det mer moderna konceptet av virtuell verklighet kom dock från science fiction. Stanley G. Weinbaums korta historia “Pygmalion’s Spectacles” beskriver ett virtuellt verklighetssystem med uppspelning av fiktiva upplevelser i ett par glasögon. VR-industrin tillhandahöll huvudsakligen VR-anordningar för medicinska ändamål, flygsimulering, bildesign och militärträningsändamål mellan 1970-1990. 1991 skapade Carolina Cruz-Neira, Daniel Sandin och Thomas DeFanti från det elektroniska visualiseringslaboratoriet det första VR-rummet, The Cave, vilket innebar en multi-projicerad miljö.

Virtual reality – modern historia

Under 2010 utformade Palmer Luckey den första prototypen av Oculus Rift. Den hade ett 90-graders synfält som tidigare inte fanns på konsumentmarknaden. Denna initiala utformning skulle senare utarbetas till dagens VR-glasögon. 2013 upptäckte Valve genombrottet av låghållfasthetsdisplayer som gjorde att snabb, klar och kvalitativ visning av VR-innehåll var möjligt. Detta anammades av Oculus och kom att användas i samtliga av deras framtida headsets. År 2015 utsågs Michael Naimark till Googles första “resident artist” inom den nya sektorn – VR-divisionen. Under 2016 uppskattade man att minst 230 företag utvecklade VR-relaterade produkter, även jätten Facebook har cirka 400 anställda under VR-utveckling.

Virtual reality – Tekniken bakom

VR använder våra sinnen tillsammans för att skapa en verklighetsillusion. Virtuell verklighetsteknik behöver ta hänsyn till vår fysiologi. Det mänskliga visuella fältet ser exempelvis inte ut som en videoram. Vi har 180 graders syn och även om du inteär medveten om din yttre synförmåga skulle du notera om den försvann. På samma sätt som när dina ögon och vestibulära system i öronen säger till kan det orsaka rörelsesjuka. Likt det som sker när man läser i en bil. Om en implementering av virtuell verklighet klarar av att få kombinationen av hårdvara, mjukvara och sensorisk synkronitet rätt uppnår det något som är känt som en känsla av närvaro.

Virtual reality – Användningsområden

Det finns en rad system som används för detta ändamål, såsom headset, allroundriktade löpband och speciella handskar. Dessutom har VR-tekniken använts mycket inom spelvärlden. 3D-bio har använts för sportevenemang, pornografi, konst, musikvideor och kortfilmer. Sedan 2015 har den virtuella verkligheten installerats hos ett antal nöjesparker. Inom robotutvecklingen har virtuell verklighet använts för att styra robotar i “telepresence” och “telerobotic system”. I samhällsvetenskap och psykologi erbjuder den virtuella verkligheten ett kostnadseffektivt verktyg för att studera och replikera interaktioner i en kontrollerad miljö. Upplärning inom kirurgi kan göras genom virtuell verklighet. Andra medicinska användningsområden innefattar virtuell verklighetsexponeringsbehandling, en form av exponeringsbehandling för behandling av ångestsjukdomar som posttraumatisk stressyndrom och fobier.

Den virtuella verkligheten har även använts i lite mindre förväntade sammanhang, som inom den kulturella världen. Den första konstnärliga virtuella världen skapades på 1970-talet. I takt med att tekniken utvecklades under 1990-talet, producerades mer konstnärliga program, och även filmspel. När kommersiellt tillgänglig teknik blev mer utbredd, började VR-festivaler komma fram i mitten av 2010-talet. De första användningarna av VR i museuminställningar började även det på 90-talet, och spreds betydligt i mitten av 2010-talet. VR-tekniksystem gör det även möjligt för konstnärer och ingenjörer att se virtuella prototyper före tillgången till sina fysiska prototyper. Virtual reality kan med andra ord nyttjas i nästan alla sammanhang.

Sammanfattning

Det här är bara början på den virtuella verklighetens framfart. Med tanke på den fascination som existerat i sekel gällande simulering av verkligheten är intresset för utveckligen minst lika stor. Stora organisationer och grupper i Silicon Valley arbetar varje dag med att utveckla denna typ av teknik i alla möjliga syften. Tack vare VR-tekniken kan vi idag effektivisera arbetet mot psykisk hälsa, sjukvårdsutbildning och tillgänglig kultur. Den virtuella verklighetens växande marknad utgör även en möjlighet och en alternativ kanal för digital marknadsföring. Med tanke på den snabba utvecklingen som redan skett finns det oerhört mycket att se fram emot inom detta tekniska område.